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Reunión semanal Club Atriles

Juego, tertulia, trucos, enseñanza, aprendizaje…

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18:00-23:00: Partidas clásicas


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18:00-21:00: Partidas clásicas - 21:00-23:00: Partida Duplicada

domingo, 27 de octubre de 2013

Crónica de la duplicada de octubre

A continuación vamos a resumir lo que fue el desarrollo de la partida duplicada de octubre del Club Atriles. Como vamos a hacer mención a las jugadas más importantes que se produjeron durante la partida, os recomendamos no leerla si tenéis intención de jugar la partida. Para ver el desarrollo de la misma, así como las clasificaciones definitivas, podéis acceder al catálogo de partidas de DupMaster.

Wifredo vence la duplicada de Octubre. En una igualada partida consiguió imponerse por 11 puntos a Joan.

Pocos apostarían por él cuando en la segunda ronda se llevó 0 puntos a causa de un inexistente EPIFANIO*.

Joan tomó el mando en la ronda 3, al igualar con el máster con un FULGIRÁS, mientras el pelotón se conformaba con un valioso FRUGALES, pero de 9 puntos menos. En ronda 5 el vencedor del torneo duplicado de Mayo, Novoa, consigue arañar unos puntos al líder Joan. Detrás Pablo y Monica no pierden comba. José Antonio comete un error que le relega en la clasificación.

Joan y Novoa mantienen el pulso hasta que este último confunde JICOS CON JICAS*, inválido que le da 0 puntos. Como en el hípico Grand National van cayendo caballos. Queda Joan en cabeza con Pablo a 18 puntos. Detrás, Monica y Wifredo a la espera.

En ronda 9 llega la jugada clave. Wifredo ve un magistral DESBRUJA que le reporta 104 puntos. Probablemente más jugadores lo vieron, pero sin la seguridad de darlo por válido. Aún así Joan captó también un buen "scrabble" DESBRÚA que le permitió seguir en cabeza con sólo 9 puntos de ventaja sobre Wifredo. En ronda 12 vuelve a ver otra jugada máster que le hace aumentar su ventaja sobre Wifredo. El tercer puesto del cajón está entre Pablo, Monica y Novoa. En ronda 13 Novoa se coloca tercero merced a un PITILLO escondido en una maraña de letras, también lo vio José Antonio. En ronda 15 Joan se encuentra con su rechazo; Wifredo le hace VUDÚ y se lleva 33 puntos al par que Joan coloca un verbo que será válido en la próxima edición del RAE, DESMINA, pero no lo es en la vigente: 0 puntos por tanto.

A partir de ahí, wifredo mantiene la ventaja hasta el final. La lucha por el tercer puesto es muy apretada entre Pablo y Novoa hasta que este propone el verbo INDESEAR*, pero en vez de hacerlo en el buzón de sugerencias de la RAE lo hace en la partida. Se lleva un rosco.

En resumen , 1º Wifredo 2º Joan 3º Pablo. Y una buena cosecha de palabras inválidas aunque con apariencia engañosa, sobre todo si el cerebro está inmerso en una competición: DESLEERÁ*, EPIFANIO*, INDESEARÉ*, DESMINA* y JICAS*.

martes, 22 de octubre de 2013

Duplicada de octubre

El próximo jueves, a partir de las 21 h, vamos a jugar una partida de Scrabble Duplicado en el Hostal Persal.

Hace ya mucho tiempo que no explicamos qué es el Scrabble Duplicado. Vamos a intentar explicarlo de forma sencilla y amena.

No, no se trata de jugar al Scrabble con una cogorza de padre y muy señor mío, formando palabras usando los dos tableros superpuestos con las fichas de los dos atriles (¡cachis, las mismas fichas en ambos!).

En una partida de Scrabble Duplicado, cada jugador tiene ante sí un tablero, un atril y un conjunto de 100 fichas, a la vista y bien ordenadas de forma que sea fácil seleccionarlas a medida que se vayan requiriendo.

Para poder gestionar la partida convenientemente, el árbitro utiliza el programa DupMaster, al que menos bonito, le han llamado de todo. Se puede descargar desde la sección de descargas del sitio web http://www.dupmaster.wordpress.com.

Al empezar la partida, el árbitro requiere del programa un primer atril con el que jugar. El programa, obediente, ofrece 7 letras:


El árbitro comunica a todos los participantes esas siete letras, pudiéndose apoyar con un proyector o un tablero gigante. Los jugadores seleccionan esas fichas (por eso es importante que estén bien ordenadas), y a partir de ese momento, disponen de 3 minutos para encontrar la jugada de máxima puntuación que se puede obtener con esas letras. Antes de que finalice ese tiempo, deben anotar la jugada (palabra principal, más coordenadas de la primera letra de la palabra principal, más orientación de la palabra principal) en una hojita habilitada a tal efecto, que será recogida por los corremesas (o el mismo árbitro) al finalizar el tiempo.

Supongamos que 3 jugadores (Pepe, Paco y Suso) están disputando esta partida, y estas son sus jugadas:

- Pepe: LAVAN en H4 (la L en la casilla H4, y la palabra en horizontal)
- Paco: NAVAL en 8D (la N en la casilla 8D, y la palabra en vertical)
- Suso: LAVANDA en H2 (la L en la casilla H2, y la palabra en horizontal)

Efectivamente, la orientación de la palabra viene dada por el orden de la coordenada: si la letra que identifica la fila va en primer lugar, la palabra es horizontal. Si en primer lugar se dispone el número que identifica la columna, la palabra es vertical.

En este caso, las jugadas de Pepe y Paco proporcionan 18 puntos, mientras que la de Suso vale 80 puntos.

Pero esto no es inmediato... Una vez el árbitro tiene en su poder las jugadas de todos los participantes, comunica la jugada de máxima puntuación (o una de ellas) que se puede obtener con esa situación de partida, de modo que los jugadores la posicionan en su tablero. Esta es la jugada maestra de la ronda

Una vez ha pasado un tiempo prudencial para que los jugadores hayan colocado la jugada maestra en sus tableros, el árbitro anuncia el que será el atril para la segunda ronda. En ese momento, y antes de que el árbitro anuncie que los 3 minutos para esta ronda están a punto de empezar, la situación del juego es esta:


Y aprovechando estos 3 minutos de intervalo, el árbitro puede proceder a introducir los resultados de los participantes en la ronda anterior en DupMaster. Suso seguro que está contento. Ha sido capaz de dar con la jugada maestra.

El procedimiento se repite una y otra vez: al finalizar los 3 minutos de tiempo disponible, el árbitro y/o corremesas recolectan las jugadas de los partipantes, se anuncia la jugada maestra, los jugadores la disponen sobre su tablero, se toman nuevas fichas para el nuevo atril, y otros 3 minutos para devanarse los sesos. Y así hasta el final de la partida, que se establece cuando ya se han colocado sobre el tablero todas las consonantes (raramente) o todas las vocales (lo más habitual) del juego. A veces, incluso finaliza la partida con las 100 fichas colocadas (más habitual que sobren sólo vocales). Así acabó la partida de ejemplo:


A cada jugador se le acumulan los puntos que vale la jugada que propone en cada ronda. En español, hasta el momento nadie ha conseguido igualar la puntuación acumulada por las jugadas maestras (lo que se conoce en argot como "el Máster") en partida oficial, pero en el Scrabble francófono, inventor de esta modalidad hace más de 40 años, es rara la partida de Campeonato del Mundo donde ningún participante consigue igualar al Máster.

Uno de los aspectos importantes en la disputa de una partida Duplicada es mantener la atención durante toda la partida, ya que el más mínimo despiste puede provocar no puntuar en una ronda. Motivos por los cuales la jugada propuesta por el participante puede anularse son los siguientes:

- palabra no existente en el lexicón, una de los motivos más habituales.
- comodín sin marcar en la jugada entregada: en la palabra maestra, si se ha formado usando un comodín, debe indicarse esta circunstancia mediante alguna marca que indique qué letra representa el comodín. Diferentes opciones son redondear la letra en cuestión, subrayarla, rodearla de flechas convergentes, etc. Si esta marca se omite, la jugada se considera inválida.
- error en las coordenadas: es importante que las coordenadas expresadas en la jugada entregada por el participante se correspondan con la situación de la primera letra de la palabra principal, así como que el orden de la letra y el número de la coordenada indiquen correctamente la orientación de la palabra (letra-número para horizontal, número-letra para vertical). Si con las coordenadas entregadas, la jugada no encajase correctamente con las fichas existentes en el tablero, la jugada no es válida.

Si habéis llegado hasta aquí, habréis comprendido que en esta modalidad, el factor azar se anula, pues todos los jugadores se enfrentan a exactamente el mismo problema. Luego está la suerte de conocer o no una palabra, o saber si determinada palabra que ya está en el tablero admite o no prolongaciones, equivocarse al transcribir una palabra, una coordenada, marcar un comodín... pero esto es harina de otro costal.

Además de una competición contra rivales, una Duplicada también es una competición contra uno mismo. Tras una partida, siempre es un buen ejercicio recrearla en el DupMaster, y observar si en cada una de las rondas se ha optado por la mejor jugada de las que están al alcance del jugador (de ahí la mala fama de sabi(h)ondo de DupMaster, propone muchas jugadas que (casi) ningún humano conoce), y si no se ha hecho, analizar por qué. Este ejercicio ayuda a conocer los puntos débiles del jugador (anagramación, visión de tablero, ambos,...) y encontrar el camino para mejorarlos.

Esperamos que esta desmesurada parrafada os anime a acercaros al mundo del Scrabble Duplicado. Lo que os podemos garantizar, tras bastantes años de experiencia, es que las risas nunca fallan. ¡Animaos!

lunes, 7 de octubre de 2013

#AnagramaAtriles y #AnagramaAtrilesPlus (actualizado)

Durante las últimas semanas estamos publicando a través de nuestra cuenta en twitter (@atriles) un anagrama diario.
Estos anagramas (junto con sus soluciones) se publican usando el hashtag #AnagramaAtriles.
Los #AnagramaAtriles esconden una única palabra válida para jugar en Scrabble usando todas las letras. Se han seleccionado palabras de uso corriente de forma que la excusa "eso es una palabreja de esos raritos del scrabble", en principio, no debería poder aplicarse.

En los últimos días hemos añadido también los #AnagramaAtrilesPlus. En este caso, os proponemos un conjunto de 7 letras, para encontrar las palabras de 8 letras que se pueden encontrar añadiendo una letra cualquiera al conjunto inicial.
A diario os presentaremos tres #AnagramaAtrilesPlus, con diferentes niveles de dificultad, uno fácil, otro intermedio, y otro difícil.
Esta clasificación es subjetiva, pero el baremo del nivel de dificultad es el siguiente:
  - fácil: existen un puñado de soluciones que son palabras de uso cotidiano. Tal vez sólo sean 4 de las 25 soluciones posibles. No se trata de encontrar todas las soluciones posibles, sino de que cada jugador tenga como objetivo encontrar aquellas que conoce.
  - intermedio: En este nivel, las soluciones pueden (o no) ofrecer alguna palabra aislada de uso cotidiano, pero al menos hay un par de palabras que pueden ser conocidas por jugadores de Scrabble, o cualquier otro juego de cruzar palabras.
  - difícil: palabras que ya requieren un estudio profundo del diccionario, o bien adjetivos o sustantivos que si bien pueden ser relativamente conocidos, al no tratarse de verbos, pueden ser difíciles de encontrar para un jugador no experto.

He aquí un ejemplo de #AnagramaAtrilesPlus:



Y aquí su solución:



Algunas consideraciones a tener en cuenta:
  - CH, LL y RR se consideran como si fueran una sola letra
  - Las soluciones no incluyen palabras que se forman tomando dos L, dos R o una C y una H para formar los dígrafos.

Estos ejercicios pretenden ser una buena práctica para anagramar, ayudando a identificar vuestros puntos débiles: prefijos, sufijos o terminaciones verbales que no estáis considerando, combinaciones de vocales o consonantes consecutivas que no contempláis, etc... Y si no tenéis twitter, tampoco es excusa: en el panel de la derecha de este blog hay un apartado en el que se publican todos los tweets que publicamos.

Esperemos que os guste esta iniciativa, y, sobre todo, ¡mantened una mente abierta a la hora de mezclar las letras!